Un air de famille?Serait-ce la version fixée de Treasure Cruise (TC)?
Bon, la carte est évidemment bien plus faible que ne l'était TC, principalement parce qu'elle est bien moins punitive sur l’interaction.
Fortune rendait les choix suivant bien plus mauvais qu'avant son édition:
- tuer les créatures adverses
- défausser les cartes de la main adverse
- utiliser terres dévastées sur les terrains adverse
Tous ces choix contribuaient à rendre cruise moins chère et donc plus efficace.
En ne concernant que deux type particulier de cartes bedlam s'offre l'opportunité de durer dans le format, n'ayant pas le potentiel coercitif de son prédécesseur. En effet tout ces éphémères et rituels demandent du mana pour être jouer, et donc du temps, de plus fini le temps des fetchlands produisant deux manas pour les sorts fouille.
Pour autant bedlam est-il à déconsidérer dans le format?
Le legacy c'est des sorts gratuits.La capacité de bedlam est intéressante pour offrir un second souffle à un deck aggressif, vous l'aurez compris piocher trois c'est bien, surtout quand l'inconvénient de défausser sa main n'existe pas, cette capacité rend aussi l'intérêt d'avoir un grand nombre de bedlam assez faible. Même si sa capacité ne vide pas le cimetière, enchainer les Fêtards à un intérêt limité si vous ne pouvez exploiter pleinement chacune des cartes piochées.
Son coût de mana en double rouge le rend compliqué à intégrer dans nombre de version classique de Delver, une version tricolore risquant aisément de buter sur le paradoxe induit par Terres dévastées, les bases de mana fetch/bilands étant capable de protéger aisément une couleur, c'est bien moins vrai quand il faut en protéger deux tout en assurant un accès à une troisième couleur. Bleu-rouge semble donc la combinaison la plus adaptée à l'ajout du premier diable jouable du legacy.
L’interaction la plus évidente avec bedlam étant bien sur le non-conventionnel brainstorm puis bedlam afin de conserver ses meilleures cartes en main.
On peut aussi voir Fêtard dans Burn tout court, mais l'incapacité de ce deck à filtrer sa pioche, combiner à un grand nombre de créatures déjà incluse dans le jeu (guide, eidolon, moine) risque de transformer le pauvre diable en une carte à
manas, bien loin des standards de burn, qui s'il a déjà résolu 6 sorts devrait déjà avoir gagné.
Don revenons à la liste
- UR burn:
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
2 Bedlam Reveler
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Fireblast
2 Price of Progress
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
4 Daze
3 Stormchaser Mage
4 Gitaxian Probe
4 Volcanic Island
2 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
1 Wooded Foothills
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 2 Spell Pierce
SB: 2 Sulfuric Vortex
SB: 2 Flusterstorm
SB: 2 Grim Lavamancer
SB: 2 Rough // Tumble
La liste est très inspirée de celle de OlleR.
Une explication sur les choix:
- Mage chasseorage contre jeune pyromancien, le jeu cherche à transformer immédiatement ses manas en points de dégats, pyromancien est une carte excellente, mais les dégats sont retardé d'un tour en comparaison du mage. Dans une liste qui cherche à clore rapidement la partie, et disposant de faible moyens de permissions en comparaison du format retarder d'un tour peut être la différence entre une partie perdue et une partie gagnée.
- Salve de feu, le gros sort rouge qui tâche, pouvoir faire bedlam dans foudre + salve de feu, ou simplement salve de feu semble juste incroyable. C'est aussi un très bon moyen de tromper les comptes de vos adversaires en faisant apparaître des dégâts.
-2 ile: avec salve de feu et bedlam il est envisageable de jouer un Conduit de vapeur à la place d'une ile, je pense qu'avec prix du progrès les deux points de dégâts ne sont pas anodin et donc je suis rester à deux iles.
- 2 Prix du progrès: la carte est connue, et souvent attendue, de plus son coût de mana la rend parfois complexe à placer dans un tour, après entre Bedlam, remue-méninges, contemplation, sonde, je pense qu'en trouver une copie quand nécessaire n'est pas trop exigeant.
La réserve cherche à pallier certains match up difficile du jeu, à savoir les combos (via pierce, fluster), les jeux hordes comme elfes ou d&t (avec accidenté, sinistre), miracle (avec vortex, pyrosalve).
Après votre célérité, allié à un unique contre (même hébétude), peut suffire à clore une partie sans avoir été inquiété.
Bref, il est temps de recommencer à piocher les cartes trois par trois en legacy.
Si vous avez des commentaires, des remarques, des idées, des lacunes à pointer, n'hésitez pas.
La semaine prochaine, un ovni: Bantblade.